SALAM

Assalamualaikum SELAMATDATANG DI BLOG DEVI LESTARI

Sunday, March 17, 2013

Media Realia (asli, nyata)


A.     Pengertian Media Nyata (Realia)
Benda nyata (real thing) merupakan alat bantu yang paling mudah penggunaannya, karena kita tidak perlu membuat persiapan selain langsung menggunakannya. Yang dimaksud dengan benda nyata sebagai media adalah alat penyampaian informasi yang berupa benda atau obyek yang sebenarnya atau asli dan tidak mengalami perubahan yang berarti.
Sebagai obyek nyata, realia merupakan alat bantu yang bisa memberikan pengalaman langsung kepada pengguna. Oleh karena itu, realia banyak digunakan dalam proses belajar mengajar sebagai alat bantu memperkenalkan subjek baru. Realia mampu memberikan arti nyata kepada hal-hal yang sebelumnya hanya digambarkan secara abstrak yaitu dengan kata-kata atau hanya visual

B.     Bentuk Realia
Bentuk realia sama dengan benda sebenarnya yang tidak mengalami perubahan sama sekali dan dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran. Akan tetapi, kesulitan kadang timbul dalam menghadirkan realia secara utuh yang disebabkan oleh ukuran yang terlalu besar atau sulit ditemukan di lingkuangan sekitar. Oleh karena itu, beberapa modifikasi seringkali harus dilakukan.
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk memodifikasi benda nyata untuk keperluan pembelajaran:
  1. Dengan cara memotong bagian tertentu dari realia jika berukuran terlalu besar. Dalam memotong realia perhatikan agar bagian yang dipotong tidak merusak benda tersebut sebagai media yang dapat dipelajari oleh siswa.
  2. Dengan cara mengawetkan realia hidup jika benda tersebut berbahaya atau lekas rusak jika digunakan dalam kelas, misalnya penggunaan satwa atau tumbuhan sebagai media pembelajaran. Satwa yang berbahaya perlu ditempatkan di tempat tertentu atau diawetkan terlebih dahulu sebelum digunakan sebagai sarana observasi oleh siswa.
  3. Dengan menampilkan beberapa jenis  realia secara bersama-sama, ditambah dengan informasi tercetak yang kesemuanya yang dapat menggambarkan suatu topik tertentu. Cara ini disebut juga dengan istilah eksibisi atau pameran realia.
 
C. Karakteristik Realia
Dalam dunia pendidikan, realia sering dianggap sebagai media informasi yang paling mudah diaskes dan menarik. Sebagai media informasi, realia mampu menjelaskan hal-hal yang abstrak dengan hanya sedikit atau tanpa keterangan verbal. Dengan berinteraksi langsung dengan realia, diharapkan hal-hal yang kurang jelas, apabila diterangkan secara verbal akan menjadi jelas. Realia memiliki kemampuan untuk merangsang imajinasi pengguna dengan membawa kehidupan di dunia nyata ke dalam perpustakaan ataupun ke dalam kelas.
Realia akan sangat membantu apabila digunakan dalam suatu proses memperoleh informasi dengan tujuan untuk memperoleh pengetahuan melalui pengalaman sendiri atau sering disebut sebagai tujuan kognitif. Dalam proses ini, realia dilibatkan sebagai suatu obyek nyata yang belum dikenal dan para pengguna akan belajar untuk mengenalnya. Realia dapat memberikan pengguna pengalaman langsung dan nyata; pengalaman keindahan yang tidak bisa didapat melalui media lain.
Untuk memungkinkan suatu realia ditampilkan dalam suatu ruangan kadang sangat sulit karena ukuran yang terlalu besar (contoh: lokomotif, pesawat, mobil), atau terlalu kecil (contoh: kuman) atau memang tidak memungkinkan untuk ditampilkan (contoh: bulan). Kadangkala menghadirkan realia dapat berbahaya misalnya menampilkan ular. Cara mengatasinya dapat menggunakan ular mati yang telah diawetkan agar pengguna bisa mengamati dengan aman. Dengan jalan ini, pengguna masih merasakan pengalaman langsung.
Sebagai media pembelajaran, realia memiliki potensi untuk digunakan dalam berbagai topik mata pelajaran. Realia mampu meemberikan pengalaman belajar langsung (Hands on Experience) bagi siswa. Dengan menggunakan benda nyata sebagai media, siswa dapat menggunakan berbagai indera untuk mempelajari suatu objek. Siswa dapat melihat, meraba, mencium, bahkan merasakan objek yang tengah dipelajari. Dalam menggunakan realia, pengguna dituntut kemampuannya menginterpretasikan hubungan-hubungan tentang benda yang sesungguhnya.
Selain memiliki potensi sebagai media pembelajaran, realia juga memiliki keterbatasan. Salah satu keterbatasan realia adalah adanya kemungkinan siswa mempunyai interpretasi yang berbeda terhadap objek yang sedang dipelajari. Kemungkinan lain adalah informasi yang ingin disampaikan akan berbeda sehingga tidak sesuai dengan yang diharapkan.
D. Pemilihan Realia Untuk Pembelajaran
Sebelum memilih realia yang akan digunakan, Anda harus mempertimbangkan kemungkinan realia tersebut akan dipegang oleh siswa. Banyak realia yang sangat rapuh. Oleh karena itu, simpanlah realia yang rapuh dalam kotak pajangan. Idealnya, pengguna harus dapat menyentuh realia untuk mendapatkan pengalaman yang tidak mungkin didapat dari media lain. Kalau memungkinkan, realia tersebut disimpan dalam plastik yang tembus pandang sehingga realia dapat diambil tanpa takut rusak.
Apabila realia dianggap mahal, atau ruangan yang ada tidak memadai, perpustakaan dapat memutuskan untuk tidak memiliki realia dalam koleksinya. Pertanyaan atau permintaan tentang suatu realia dapat dilayani dengan cara mengarahkan pengguna ke tempat lain yang memiliki realia tersebut, misalnya ke kebun binatang untuk melihat binatang-binatang yang tidak mungkin ditampilkan di depan kelas, ke planetarium untuk mengetahui benda-benda ruang angkasa.
Hal lain yang penting diperhatikan dalam menggunakan realia sebagai media pembelajaran adalah

  1. Berikan kesempatan yang besar agar siswa dapat berinteraksi langsung dengan  benda yang saling dipelajari.
  2. Guru hanya berperan sebagai fasilitator yang membantu siswa mempelajari objek sebagai sumber informasi dan pengetahuan.
  3. Berikan siswa kesempatan untuk mencari informasi sebanyak mungkin yang berkaitan dengan objek yang sedang dipelajari.
  4. Hindari hal-hal yang tidak diinginkan atau risiko yang akan dihadapi siswa pada saat mempelajari realia.
     




Tuesday, March 12, 2013

Sinopsis PTK Q


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SAINS DENGAN MENERAPKAN  TEKNIK KELOMPOK BUZZ
 (BUZZ GROUP) KELAS V SDN 012 KAMPUNG PANJANG KECAMATAN KAMPAR UTARA KABUPATEN KAMPAR

A.    Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuhkan kembangkan potensi sumber daya alam manusia melalui proses belajar mengajar. Peran guru dalam pembelajaran yaitu membuat desain instruksional, menyelengarakan kegiatan belajar, mengajar bertindak mengajar atau membelajarkan, mengevaluasi hasil belajar yang merupakan dampak pengajaran. Peran siswa adalah bertindak belajar, yaitu mengalami proses belajar, mencapai hasil belajar dan mengunakan hasil belajar yang digolongkan sebagai dampak pengiring. Dengan belajar maka kemampuan mental semakin meningkat.
Mata pelajaran Sains merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari system pendidikan di Indonesia, sebagaimana yang tercantum dalam undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang system pendidikan nasional pasal 12 ayat 1 butir 6, bahwa setiap peserta didik pada setiap satuan pendidikan berhak menyelengarakan program pendidikan sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing dan tidak menyimpang dari ketentuan batas waktu yang di tetapkan.[1] Termasuk dalam mata pelajaran Sains. Mata pelajaran Sains merupakan salah satu pelajaran dalam muatan kurikulum yang merupakan pokok di Sekolah Dasar yang mempunyai tujuan diantaranya agar peserta didik memiliki kemampuan untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep Sains yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Pentingnya pembelajaran mata pelajaran Sains harus di dukung oleh guru yang harus menyusun pembelajaran dengan baik dan benar sehingga tujuan yang ingin tercapai dapat terwujud sesuai dengan harapan serta diiringi oleh hasil belajar siswa yang tidak mengecewakan. Guru  bertugas mengarahkan proses ini agar sasaran dari perubahan itu dapat tercapai sebagaimana yang diinginkan.[2] Akan tetapi jika dilihat pada kenyataan sekarang sangat bertolak belakang dengan apa yang seharusnya, yakni setiap diri siswa memiliki berbagai kemampuan setelah melalui proses pembelajaran.
Hasil wawancara personal dengan  guru kelas V SD Negeri 012 Kampung Panjang  Kecamatan Kampar Utara Kabupaten Kampar guru telah berusaha untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sains dengan cara sebagai berikut :
1.      Kegiatan pembelajaran sesuai dengan waktu yang telah di tentukan
2.      Mengunakan metode ceramah dalam pembelajaran
3.      Guru telah memberi umpan balik kepada siswa dengan cara bertanya kepada siswa
4.      Guru telah mengevaluasi belajar siswa.
Namun pada kenyataan, hasil belajar siswa belum sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. Hal ini dapat di lihat dari gejala-gejala sebagai berikut ;
1.      Masih kurang dari 55% siswa yang belum mau bertanya terhadap mata pelajaran
2.      Masih ada siswa yang belum memberikan tanggapan terhadap pertanyaan yang diberikan guru atau teman.
3.      Siswa kurang terlibat aktif dalam proses belajar
4.      Masih ada siswa yang belum mengerjakan tugas yang di berikan guru.
Berdasarkan gejalal-gejala di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sains tergolong rendah hal ini dimungkinkan terjadi karena cara mengajar guru yang belum mampu menciptakan suasana yang aktif, kreatif, inovatif, efektf dan menyenangkan. Oleh karena itu guru tertarik melakukan penelitian tindakan sebagai upaya dalam melakukan perbaikan dengan judul “ Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sains dengan Menerapkan Teknik Kelompok Buzz ( Buzz Group) Kelas V Sekolah Dasar Negeri 012 Kampung Panjang Kecamatan Kampar Utara Kabupaten Kampar”
B.     Defenisi Istilah
1.      Teknik Kelompok Buzz (Buzz Group) yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran pemecahan masalah yang didalamnya mengandung bagian-bagian khusus masalah tersebut.[3] Teknik pembelajaran ini merupakan salah satu dari teknik yang di gunakan pada metode pembelajaran partisipatif.
2.      Hasil Belajar adalah hasil yang dicapai seseorang ketika mengerjakan tugas atau kegiatan tertentu yang bersifat kognitif dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian. Sedangkan hasil belajar dalam penelitian ini diperoleh setelah tindakan siklus I dan siklus II dengan mengunakan tes hasil belajar.
C.    Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di jelaskan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah pada penelitian ini adalah “ Bagaimanakah penerapan teknik kelompok Buzz (Buzz Group) meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sains kelas v SDN 012 Kampung Panjang kecamatan Kampar Kabupaten Kampar?”
D.    Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar Sains dengan penerapan tekhnik Buzz ( Buzz group).
E.     Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.      Bagi guru, penerapan pembelajaran teknik buzz ( buzz group) dalam kegiatan belajar mengajar yang akan  dilakukan pada penelitian ini sehingga menambah wawasan guru tentang metode, teknik atau strategi yang akan di gunakan guru dalam pembelajaran
2.      Bagi peneliti, di harapkan hasil penelitian ini menjadi landasan berpijak untuk meneliti lebih lanjut tingkat keberhasilan  siswa dengan mengunakan metode ata teknik yang lebih bervariasi dalam proses belajar mengajar.
3.      Bagi siswa, untuk mningkatkan hasil belajar sains dan member pengalaman baru bagi siswa berkaitan dengan proses mengajar di kelas.
4.      Bagi sekolah,  meningkatkan prestasi sekolah yang dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa  dan dapat meningkatkan mutu tenaga pengajar khususnya pada guru SDN 012 Kampung Panjang Kecamatan Kampar Utara Kabupaten Kampar dari segi strategi pembeajaran yang tepat.







DAFTAR PUSTAKA
Trianto. 2009.  Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek. Jakarta: Tim Prestasi Pustaka.
Undang-Undang RI. 2006.  Sistem Pendidikan Nasional. Bandung: fokus Media.
Hamalik, Oemar. 2005. kurikulum  dan  pembelajaran. Jakarta: bumi Aksara.




[1] Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional, Bandung: fokus Media, 2006, hlm. 12
[2] Oemar hamalik , kurikulum  dan  pembelajaran, Jakarta, bumi Aksara, 2005, hlm 3.
[3] Trianto, Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek, Jakarta: Tim Prestasi Pustaka, 2009, hlm. 128.

Network


BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Generasi muda bangsa Indonesia merupakan penerus bangsa di masa depan, yang sangat diharapkan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membawa kemajuan bagi bangsa di waktu mendatang. Namun demikian, seiring berjalannya waktu terdapat tantangan baru yang harus dihadapi oleh generasi muda bangsa ini. Salah satunya yang paling berpengaruh terhadap kehidupan generasi muda bangsa ini yaitu tantangan yang muncul akibat Globalisasi. Salah satu globalisasi yang dibahas adalah tentang kemajuan tekhnologi yaitu tentang pengunaan jejaring social (Net work). Dalam dunia internet terdapat jaringan sosial yaitu situs-situs di dalam internet yang juga digunakan oleh semua orang didunia untuk saling berkomunikasi, berinteraksi dan mencari data-data yang diperlukan oleh semua orang. Banyak  terdapat situs-situs internet yang dapat diguankan semua orang misalnya my space, frienster, HIS, facebook, twitter, linked in, fupei, dan bebo.
      Globalisasi membawa manusia pada suatu dunia tanpa batas (borderless world) dengan arus informasi supercepat (superhighway information) yang mengglobal. Globalisasi dunia memicu revolusi (bukan evolusi) di bidang ICT (Information and Communication Technology). Globalisasi membawa manusia pada suatu dunia tanpa batas (borderless world) dengan arus informasi supercepat (superhighway information) yang mengglobal. Globalisasi dunia memicu revolusi (bukan evolusi) di bidang ICT (Information and Communication Technology).
Namun tidak semuanya situs situs tersebut hanya memberikan manfaaat positif bagi semua orang, namun juga memberikan dampak negatif. Oleh karena itu dalam makalah ini kita akan membahas lebihlanjut mengenai masing-masing tentang situs-situs tersebut, baik tentang dampak positif dan dampak negatifnya, pengertiannya, macam-macam situsnya, keuntungan dan kerugiannya dan lain-lain.
B.  Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini penulis akan mencoba merumuskan persoalan dalam penduk pernyataan:
1.      Pengertian Jejaring social secara umum
  1.  Manfaat jejaring sosial bagi generasi muda di era globalisasi
  2. Penyalah gunakan jejaring sosial
C.    Tujuan Meneliti
Tujuan penulisan  penelitian ini adalah
1.      menguraikan atau memberi penjelasan tentang apa yang dimaksud dengna jejaring social yang sering di pergunakan oleh masyarakat.
2.       manfaat Jejaring Sosial bagi generasi muda dan masyarakat pada umumnya.
3.      mengungkapkan penyalahgunaan Jejaring Sosial yang sering kali dilakukan oleh generasi muda.
D.    Output
1.      Uraian dan penjelasan tentang apa yang dimaksud dengan jejaring social secara spesipikasi.
2.      Uraian tentang manfaat jejaring social bagi generasi muda dan masyarakat .
3.      Uraian tentang penyalahgunaan jejaring social bagi generasi muda dan masyarakat.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1.      Pengertian jejaring Sosial
Jejaring sosial sebagai struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh Profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Berikut ini merupakan sepuluh situs jejaring sosial terpopuler di dunia saat ini :
No.
Situs Jejaring Sosial
Banyak Pengguna
1
 Facebok
750.000.000
2
 Twitter
250.000.000
3
 Linked In
110.000.000
4
 My Space
70.500.000
5
 The Google +
65.000.000
6
 Deviant Art
25.500.000
7
 Live Journal
20.500.000
8
 Tagged
19.500.000
9
 Orkut
17.500.000
10
 Cafe Mom
12.500.000
                                                         Sumber : http://www.ebizmba.com

2.      Macam-macam Situs Jejaring Sosial
2.1   MySpace
MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia. Markas situs ini terletak di Beverly Hills, California, Amerika Serikat. Tetapi pada tahun 2005, News Corp membeli MySpace dengan harga 580 juta dollar AS dan MySpace resmi berpindah tangan menjadi milik News Corporation.
2.2  Friendster
Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster adalah sebuah situs web jaringan sosial dimana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. Friendster juga memulai fitur blog. Bahasnya juga multi language. Dan kini sudah ada versi untuk mobilenya.
2.3 HIS
HIS adalah salah satu situs jaringan sosial. Situs ini pada tahun 2008 termasuk salah satu dari 20 situs jaringan sosial yang paling sering dikunjungi oleh pengguna internet di seluruh dunia. Pendiri HIS yakni Ramu Yalamanchi pada tahun 2003 yang juga menjabat sebagai CEO. Pada bulan Januari 2009, HIS mengklaim dirinya memiliki lebih dari 60 juta anggota atau member aktif.
2.3  Facebook
Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg seorang lulusan Harvard dan mantan murid Aerdsley High School. Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar diantara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 24 juta anggota aktif yang dimilikinya di seluruh dunia.
2.4  Twitter
Twitter adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikroblog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan ”pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui sms, pengirim pesan instan, surat elektrnik, atau aplikasi seperti twitterific dan twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan obvious corp.
2.5  Linked In
Linked In adalah situs web jaringan sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional sampai September 2007 situs ini memiliki lebih dari 14 juta pengguna terdaftar, meliputi 150 industri dan lebih dari 400 bidang ekonmi yang diklasifikasi menurut jasanya.
CEO Linked In saat ini adalah Dan Nge dan Kantornya berlokasi dimountain view, california. Perusahaan ini ditanda oleh Greglock, Sequoia Capitar, Bessemer Venture Partner, serta European Founders Fund. Linked In mulai meraih keuntungan sejak Maret 2006.
2.7 FUPEI
FUPEI (Friends Uniting Program Especially Indonesian) adalah sebuah situs jaringan sosial yang berdiri pada Bulan Mei 2004 menyediakan ruang gerak untuk kegiatan pertemanan bagi penggunanya secara interaktif. Berawal dari booming situs-situs jaringan sosial seperti Friendster pada tahun 2004, FUPEI yang turut ikut memberikan sebuah ruang untuk pengguna internet di Indonesia merupakan sebuah bentuk user-generated-content yang mencakup foto, musik, video dan lain-lain. Pengguna-pengguna tersebut kemudian dikenal dengan nama Fupeis.
2.8  Bebo
Bebo adalah sebuah situs jaringan sosial yang popular yang dibuat pada bulan Januari 2005. ini banyak dipakai di beberapa negara termasuk Irlandia, Kanada, Amerika Serikat, Inggris, Selandia baru dan Australia. Versi bahasa Polandia sudah dirilis yang menggunakan data base user yang berbeda. Ada planning untuk merilis versi bahasa Peranci, German dan lain-lain. Bebo dibuat oleh suami dan istri Michael dan Xochi Birch, bebo diluncurkan secara resmi pada bulan Juli 2005. lalu AOL (Amerika Online ) membelinya pada tanggal 13 Maret 2008 sekitar 850 juta dollar. ”bebo” adalah kependekan dari ”Blod Early, Bog Often”.
3.      Manfaat Jejaring Sosial Bagi Generasi Muda
Sebagian orang mungkin berpendapat bahwa jejaring sosial di kaitkan dengan pengaruh yang negatif. Jejaring sosial dapat bermanfaat jika kita menggunakannya untuk hal-hal yang positif. Banyak hal positif yang di dapat antara lain yaitu:
·         Sebagai sarana diskusi dengan jangkauan yang luas
·         Sebagai sarana hiburan
·         Mempererat pertemanan dengan teman satu sekolah, atau teman kuliah
·         Menjalin silaturahmi yang sudah lama putus dengan teman lama atau kerabat lama
·         Mendapat banyak informasi terbaru
·         Mengisi waktu luang
·         Menambah wawasan
·         Sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan teman, Dengan jejaring sosial kita dapat berkomunikasi dengan orang lain meski jarang bertemu.
·         Sarana untuk berbagi, Maksudnya yaitu kita dapat berbagi pengalaman hidup atau suatu informasi yang kita dapat.
·         Sarana untuk berekspresi. Yaitu kita dapat menulis bebas baik berupa puisi, pantun, ataupun sebuah artikel.
·         Sebagai sarana untuk promosi yaitu Kita dapat mempromosikan barang dagangan yang akan kita jual lewat facebook maupun blog pribadi.
-Sebagai sarana diskusi
-Sebagai tempat curhat
·         Tempat pembelajaran online
4.      Penyalah Gunakan Jejaring social
Walaupun jejaring sosial mempunyai banyak manfaat, tetapi jejaring sosial mempunyai dampak negatif. Adapun dampak negatif dari jejaring sosial, yaitu:
-Banyak orang yang menggunakan jejaring sosial dengan waktu yang tidak sebentar, sehingga waktu kita terbuang sia-sia.
-Menghabiskan banyak uang untuk pergi ke warnet atau membeli pulsa telpon untuk facebook via hp.
Pada kenyataannya, didapatkan fakta dari Komnas Perlindungan Anak (2010) bahwa sekitar 53% pemakai situs jejaring sosial di Indonesia adalah remaja berusia kurang dari 18 tahun. Hal ini perlu mendapatkan perhatian ekstra dari pemerintah dan setiap orang dewasa, karena umumnya banyak terjadi dampak-dampak negatif karena penggunaan situs jejaring sosial. (http://vivanews.com)
Berikut adalah dampak negatif yang timbul akibat pengguaan jejaring sosial:
  • Kecanduan
  • Lupa waktu
  • Bisa terperangkap dalam kejahatan internet
  • Berkurangnya perhatian terhadap keluarga
  • Tergantikannya kehidupan sosial
  • Tersebarnya data penting yang tidak semestinya
  • Pornografi
  • Pemanfaatan untuk kegiatan negatif
  • Kurangnya sosialisasi dengan lingkungan
  • Membuat prestasi pelajar semakin menurun
  • Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif
5.      Penelitian – Penelitian yang sudah pernah dilakukan tentang Pengaruh Jejaring social
Ada beberapa penelitian yang telah dilakukan tentang Jejaring Sosial :
Pertama : penelitian yang berjudul Analisa Jejaring Sosial Facebook Sebagai Refleksi Gaya Hidup Digital. Penelitian ini membahas tentang pengembangan dan pengaruh jejaring social Facebook sebagai gaya hidup digital, yang hanya terfokus pada penelitian tentang Jejaring Sosial Facebook.
Berdasarkan Hasil Survei literature diatas penelitian yang akan penulis lakukan ini belum pernah diteliti orang. Penelitian ini focus adalah : Pengaruh Jejaring Sosial (Network) Terhadap Perkembangan Masyarakat di Era Globalisasi.





DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org. “Jejaring Sosial,” dalam Wikipedia.com. Diunduh Sabtu, 3 Desember 2011.
http://insan.or.id. “Manfaat Positif dari Jejaring Sosial,” dalam Depkominfo. Diunduh Jum’at, 2 Desember 2011.
http://www.hendriono.web.id. “Efek Negatif Jejaring Sosial bagi Siswa,” dalam Hendriono Online. Diunduh Sabtu, 3 Desember 2011.
http://media.kompasiana.com. “Dampak Positif dan Negatif Jejaring Sosial,” dalam Kompasiana. Diunduh Jum’at, 2 Desember 2011.